ผู้นำจากโลกแห่งเทคโนโลยี กล่าวในการประชุมเสมือนจริงที่จัดโดยNewImages Festivalเมื่อวันพฤหัสบดีที่ผ่านมาว่า: ความทนทานในอนาคตของตลาด VR นั้นต้องการการฝึกฝนฐานผู้ใช้ที่ยังต้องการการพัฒนาอย่างมากผู้ร่วมอภิปราย Deborah Papiernik ( Ubisoft ), Colum Slevin ( Facebook ), Ethan Stearns (MWM Interactive) และ Sarah Steele (YouTube VR) ต่างเห็นพ้องต้องกันว่าเพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่างผู้ใช้กลุ่มแรกๆ ที่ผลักดันยอดขายชุดหูฟังในปัจจุบันและสัญญา ดินแดนแห่งตลาด
VR ที่แข็งแกร่งและเติบโตเต็มที่ อุตสาหกรรมจะต้องนำเครื่องมือใหม่มาไว้ในมือที่ไม่คุ้นเคย
“การถ่ายภาพ จับภาพ และโพสต์ภาพ VR นั้นยากจริงๆ” Slevin ผู้อำนวยการ AR/VR ของ Facebook กล่าว “ฉันเชื่ออย่างแน่วแน่ว่าเส้นทางสู่ความยั่งยืนสำหรับครีเอเตอร์มืออาชีพต้องมาก่อนด้วยขนาดที่มาจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น”
แบบสำรวจ: การเติบโตของประชากรที่แบ่งแยกตามแพลตฟอร์มสื่อต่างๆ
Bill Nighy เกี่ยวกับ Oscar Buzz รอบตัว ‘Living’: ‘I Don’t Get Out Much’
Slevin กล่าวต่อ: “วิธีเดียวที่จะมีระบบนิเวศที่ผู้สร้างมืออาชีพสามารถทำกำไรได้ในที่สุดในการสร้างเนื้อหาประเภทนี้ก็คือถ้ามีผู้ใช้เพียงพอ – และวิธีเดียวที่จะมีผู้ใช้เพียงพอคือผู้ใช้เหล่านั้นสามารถ เพื่อสร้างเช่นกัน”
Steele ผู้ผลิต YouTube Immersive สะท้อนข้อกังวลเหล่านั้น “ผู้ใช้ YouTube ส่วนใหญ่เป็น vlogger หรือพวกเขากำลังทำมันจากห้องนั่งเล่น” Steele กล่าว “ดังนั้น หากจู่ๆ เราก็ขอให้พวกเขาถ่ายทำและตัดต่อแบบสามมิติ มันจะยากขึ้นนิดหน่อย
เราได้พยายามหาวิธีที่จะทำให้ง่ายขึ้น เพราะมันยังเป็นอุปสรรค์อยู่บ้าง”
ถึงกระนั้น ผู้บริหารทั้งสองเห็นสัญญาในเทคโนโลยีสำหรับผู้บริโภคที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งจะช่วยอำนวยความสะดวกในการจับภาพแบบ 180 องศา โดยอ้างว่าสามารถผลักดันแนวทางปฏิบัติของผู้ใช้ไปข้างหน้าได้อย่างมีประสิทธิภาพ
“คุณสามารถจินตนาการถึง vlogger โดยใช้แท่นขุดเจาะแบบ 180 ได้ง่ายกว่าพวกเขาโดยใช้อุปกรณ์ 360 ตัว” Slevin กล่าว “ดังนั้นจึงมีขั้นตอนเล็กๆ น้อยๆ ที่เราต้องทำเพื่อช่วยให้ผู้สร้างสามารถจับภาพเนื้อหา VR ได้ง่ายขึ้น เพื่อให้เราสามารถเผยแพร่ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น”
ผู้เข้าร่วมอีกคนแนะนำให้ออกไปหาผู้ใช้ใหม่นอกบ้าน “หากคุณต้องการเข้าถึงผู้คนในวงกว้าง คุณต้องแสดงให้พวกเขาเห็น [วิธีการทำงานของ VR]” Papiernik รองประธานอาวุโสฝ่ายธุรกิจและการพัฒนาของ Ubisoft กล่าว “นั่นเป็นสาเหตุที่การอิงตามตำแหน่งมีความสำคัญมาก เพราะคนที่ไม่มีฮาร์ดแวร์ที่บ้านสามารถทดลองใช้ได้ในราคาเพียงไม่กี่ดอลลาร์”
Papiernik ชี้ไปที่งานที่ Ubisoft เคยทำร่วมกับพิพิธภัณฑ์และสถาบันทางวัฒนธรรม เช่น Smithsonian, Paris’ Grand Palais และ Unesco โดยอ้างถึงนิทรรศการเช่น “Age-Old Cities”, “Pompeii, the VR Experience” และ “Notre-Dame: Journey ย้อนเวลากลับไป” ในฐานะยานพาหนะเพื่อดึงดูดสายตาใหม่ ๆ ให้กับชุดหูฟัง VR
“คุณจำเป็นต้องรู้ว่าคุณกำลังพูดถึงใครด้วยประสบการณ์ที่แตกต่างของคุณ” Papiernik เตือน “โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราทำงานให้กับพิพิธภัณฑ์ ใครจะไปดูนิทรรศการนี้? มันจะเป็นคนที่ไม่คุ้นเคยกับการโต้ตอบ ดังนั้นฉันจึงยืนยันกับทีมของฉันจริงๆ ว่าเราจะไม่ใช้คอนโทรลเลอร์ใดๆ เพราะในประสบการณ์ครั้งแรก ซึ่งมันหนักหนาสาหัสอยู่แล้ว คุณต้องทำให้มันง่าย”
เครดิต : ดูดวงไพ่ยิปซี | รีวิวที่พัก | รีวิวคาเฟ่ | วิธีลดน้ำหนัก | รีวิวอนิเมะ ญี่ปุ่น